黑魔法师 威尔 WILL
“以黑魔法的力量来控制人物”
作为第三个风属性的人物,近距离力量强大,以空中俯仰和位置固定的强悍远距离武器为特征。
“以黑魔法的力量来控制人物”
作为第三个风属性的人物,近距离力量强大,以空中俯仰和位置固定的强悍远距离武器为特征。
水属性的角色,近程攻击击中同队队友时可以恢复 HP 和 MP。
远程攻击发射后可以用方向键控制;防御成功时可弹出攻击者,弹出距离受攻击力影响。
土属性的角色,速度慢、力量大、体力高,旋转速度慢。
瞄准时机施展致命一击,并可进行全方位防御;混战模式中能显现强大威力。
火属性的角色,攻击力强、敏捷,适合近距离战斗。
近程攻击强大但远程攻击较弱,需要利用加速度和旋转速度缩短距离。
火属性的普通型角色,速度、力量、体力都较平均。
旋转速度快,可以快速移动;以长距离连射压制后再使用近距离连射器。
火属性角色,速度最快,可以乘坐拐杖飞行,移动很灵活。
加速度和旋转速度较慢,但 MP 值更多,比较适合群体作战。
水属性角色,力量最强、体力最好。
远程武器可以吸引对方,防御力极强,适合先抵挡攻击再寻找致命一击。
水属性角色,旋转速度和最大速度极高,可利用翅膀在水上飞行。
远程攻击会忽隐忽现迷惑对方,能量达到一定量时会发光并恢复体力。
土属性普通型角色,速度、力量、体力都较平均。
近程挥剑向前冲,远程攻击能把对方弹远,适合近距离正面攻击。
风属性角色,在陆地作战角色中速度最快。
近距离攻击可 360 度旋转;远程攻击速度和力量都很强,适合在后方扶助队友。
风属性角色,整体能力与阿龙相似,但攻击力更强。
远程攻击虽有距离限制,但可以穿墙击中对手,适合障碍物多的地区战斗。
土属性角色,BP 值最高,移动时能变成蝙蝠。
HP 较低,但近程攻击时会吸收对方 HP,适合生存者模式与群体对战。
Help: 在所属区域提供帮助的图标。
设置: 设置键盘操作、音乐、声音等选项。
交流: 可以设置恩人、仇人、好友、黑名单的图标。
寻找: 查找游戏中玩家位置的图标。
屏幕捕捉: 简单地捕捉屏幕的图标。
邀请: 可以邀请房间或大厅里的玩家的图标。
情感图标: 表示角色的情感的图标。
我的卡片: 可以看到我的卡片的图标。
卡片交易: 与其他玩家交易卡片或叮当时使用的图标。
卡片组合: 提升卡片等级和合成特殊属性时使用的图标。
强行踢人: 可以强行将非道德玩家踢出房间的图标。
角色的基本动作
基本的键操作方法1
基本的键操作方法2
| Lv | 物品 | 名称 | 价格 (Code) | 性能 |
|---|---|---|---|---|
| - |
移动力提升剂 (BP Potion) |
3 | 可以让自己BP(移动力)值恢复20% | |
| - |
团队移动力提升剂 (BP Team Potion) |
4 | 可以让自己和同队成员的BP值恢复40% | |
| - |
攻击力提升剂 (MP Potion) |
3 | 可以让自己MP值(攻击力)恢复20% | |
| - |
团队攻击力提升剂 (MP Team Potion) |
4 | 可以让自己和同队成员的MP值恢复40% | |
| - |
隐形斗篷 (Invisible Cloth) |
7 | 可以隐形30秒,但同队成员可以看 | |
| - |
恶魔之眼 (Evil Eye) |
5 | 30秒内,可以看清使用隐形物品的用户 | |
| - |
传送 (Teleport) |
4 | 利用此物品可瞬间移动到游戏开始时的初始场所 | |
| - |
三连击 (Triple Shot) |
7 | 适用于远程攻击,15秒内可一次发射3发,MP减少3倍 | |
| - |
保护膜 (Portection) |
7 | 5秒内可抵挡对方的所有攻击 | |
| - |
幽灵斗篷 (Ghost Cloth) |
5 | 30秒内处于幽灵状态,可穿越石头和树木 | |
| - |
加速魔鞋 (Speedy Moment) |
6 | 在5秒内每按一次加速键,速度就会变成原来的1、2倍 | |
| - |
幽灵一击 (Ghost Shot) |
7 | 在15秒内武器可通过障碍物攻击对方 | |
| - |
圣盾 (Suction Shield) |
7 | 10秒内抵挡对方的攻击时,HP也会得到恢复 | |
| - |
指南针 (Compass) |
6 | 30秒内用箭头表示敌人的具体位置 |
大乱斗自动组队模式:玩家 4 名 + NPC 16 名 = 20 名一个队伍进行大战。
20 VS 20 可以进行大规模战斗。两队围绕特殊时间状态条竞争;一方状态条达到 100% 时可发动特殊时间,KO NPC 可获得 1.5 倍叮当和点数。
大乱斗生存模式:玩家 4 名 + 16 个 NPC,属于不组队的单打独斗无限对战模式,玩家可以随时参加进行中的游戏。
大乱斗死亡竞赛模式:组队方式 20 VS 20 的无限回合对战,每 10 回结束后变更地图和阵营位置,并根据最终结果判断胜、平、败。
初学者首先遇到的模式,体验简单练习或游戏操作方法,收集场景里的水晶即可过关。
进入 1 频道可以选择的任务模式。找出城堡某处的封印石,并打败守护封印石的地狱火魔。
进入 1 频道可以选择的任务模式。击败或避开怪物,收集水晶即可过关。
避开任务过程中出现的小鬼等怪物,最终找出水晶即可完成任务。
进入 2 频道可以选择的任务模式。找出 4 个封印石并打败守护封印石的火焰狂魔,隐藏的黑暗陷阱就会出现。
进入 2 频道可以选择的任务模式。击败所有怪物才能过关,此处开始出现死亡幽灵。
打败游戏过程中出现的所有怪物,并打败最后出现的半兽人,即可完成森林探险任务。
进入 3 频道可以选择的任务模式。找出 3 个封印之石并打破,黑暗陷阱出现后打碎它即可通关。
进入 3 频道可以选择的任务模式。打败过程中碰到的所有怪物,并击退最后一个 Boss “兽人法师”。
进入 3 频道可以选择的任务模式。过桥到各个房间击败怪物,最后房间内有被封印的石魔。
进入 4 频道可以选择的任务模式。打破封印之石后进入火精灵王宫殿,打败所有火精灵王即可通关。
进入 4 频道可以选择的任务模式。打败过程中碰到的所有怪物,并击退最后一个 Boss “独眼巨魔”。
进入 4 频道可以选择的任务模式。进入 6 间房击败怪物,获得水晶后会和苏醒的石像鬼对战。
打败火龙巢穴前守卫的大量火精灵王,就可以见到火山任务最终 Boss 火龙。
打败过程中碰到的所有怪物,并击退最后一个 Boss “黑暗精灵”,即可完成任务。
打败地宫中的所有敌人后会出现红色传送门,另一边等待着魔王巴洛克和他的魔鬼们。
可进行聊天和练习的区域,只能攻击对方不能 KO,对战时以更高比率产生叮当。
不组队的单打独斗无限对战模式,玩家可以随时参加进行中的游戏,每 3 KO 获得 2 倍 KO 点数。
把对方的水晶全部抢夺过来,首先达到 4 次胜利的队伍获胜,是节奏迅速的 4 VS 4 大战模式。
按进入游戏房间的顺序自动分成两个组进行,游戏进行中也可以参与。
可分成 2:2、3:3、4:4 的团队形式进行对战,各队人数必须相等,胜利后可获得团队点数和叮当。
与组队模式相同,先选择组并指定各组首领,击倒对方首领即可获胜。
与 3 频道幸运模式相同,但只能使用必杀技魔法卡片攻击对方,谁先 3 KO 就获胜。
1:1 游戏方式,每死亡一次 3 秒后重新开始,双方 MP、BP、HP 都会回到初始状态,KO 3 次获胜。
多人个人战,谁先 3 KO 就获胜,并取得幸运模式点数和叮当。
只利用短距离攻击方式进行短程对战,双方组队数量一致,所有玩家准备就绪后即可开始。
比赛中取得胜利的玩家可以维持竞赛权,无竞赛权玩家在重新获得竞赛权前可以观看。
首先组队,队中任意选出的玩家拥有竞赛权;拥有竞赛权的玩家被淘汰后,由同组玩家继续,直到一组全部淘汰。
为纪念世界杯准备的模式,可分成 2:2、3:3、4:4 等团队形式,首先进 3 球的组获胜。
体验冰雪世界的模式。玩家躲避雪人扔来的雪球,被打中的玩家淘汰,坚持到最后的一方获胜。
躲过游戏中的各种陷阱,首先抵达终点的一方获胜。该模式限制卡片加速,操作才是取胜关键。
谁都可以进行的打地鼠模式。打中挖洞爬出的地鼠即可得分,最后以分数决定胜负。
冰雪世界里的冰球模式,最多可以 4 VS 4,先进 3 球的队伍获胜,游戏中也可随时参与。
卡片分为金卡、黑卡、白卡、银卡四种类型。金卡与黑卡在游戏中提升技能,银卡用于特殊权限,白卡则作为合成材料。
与白卡结合有助于武器成长,发动率与合成率都比黑卡更高。
与金卡拥有相同属性,但组合失败率较高。
用于对战外的特殊权限卡片。
不能独立使用,是金卡与黑卡合成时消耗的材料卡。
金卡和黑卡基本上是一样的,都能在游戏中提高各种技能。现有达 324 种(每级 36×9 个级级)的多样卡片。
金卡和黑卡最大的区别在于发动率。虽然在游戏中已装备了卡片,但还需卡片发动才能发挥其效率,金卡的发动率有黑卡的近两倍。
第二个区别在于合成率。通过白卡的合成可提高等级,但合成过程中有一定成功和失败的概率,金卡的合成率比黑卡要高两倍。
Axe Card
Axe Card
Axe Card
Axe Card
Wand Card
Wand Card
Wand Card
Wand Card
Sword Card
Sword Card
Sword Card
Sword Card
Bow Card
Bow Card
Bow Card
Bow Card
Shield Card
Shield Card
Shield Card
Shield Card
Pendant Card
Pendant Card
Pendant Card
Pendant Card
Armor Card
Armor Card
Armor Card
Armor Card
Boots Card
Boots Card
Boots Card
Boots Card
Magic Card - 水
Magic Card - 火
Magic Card - 土
Magic Card - 风
银卡是唯一用于游戏过程外的卡片,分为高级角色卡片、高级控制卡片和套卡,可用开心在卡片商店购买。
Premium Xyrho Card
可以使用经过更新的阿龙。Premium Shamoo Card
可以使用经过更新的莉雅。Premium Sven Card
可以使用经过更新的刀疤。Premium Cream Card
可以使用经过更新的琪琪。Premium Roland Card
可以使用经过更新的凯亚。Premium Hazel Card
可以使用经过更新的小芊。Premium Hawk Card
可以使用经过更新的凌云。Premium Aurelli Card
可以使用经过更新的幽草。Premium Set Card
可以使用所有高级角色。Master Card
不受频道限制,可设置场景、模式、人数与房间密码;点数、货币获得率和精灵生成率更高,拾到精灵时可 100% 获得。Character + Master Set Card
同时拥有高级角色组卡和高级控制卡片功能。User Shop Card
可以开设私人商店,以希望的价格出售自己的卡片。Angel Eye Card
可以在小地图中显示白卡位置,抢在别人之前获得白卡。Quest Life Card
任务模式途中死亡时可以复活角色,一场任务中只能使用一次。+ 6 Slot Card
在原卡片盒基础上增加 6 张收藏空间,无时间限制。+ 12 Slot Card
在原卡片盒基础上增加 12 张收藏空间,无时间限制。白卡用于金卡和黑卡合成。在游戏中获得精灵后会变成白卡,打败其他玩家后也会以特定概率获得精灵。
白卡是水、火、土、风四种属性精灵卡,只作为合成材料使用。
水属性场景
黑火翼之谷,龙之神殿
土属性场景
友谊之林,风之神殿
没有攻击性,胆小。看到玩家就急着逃跑。有三种颜色,击败此怪物,按照不同的颜色可以恢复不同的能力值。
比较容易对付。与其他怪物相比,攻击力弱,攻击距离也短。就当做是练习。
虽然攻击力较弱,但对战中不停地射击,增加了任务的难度。先迅速解决它,可以使任务顺利进行,是一种比较麻烦的怪物。
在骷髅士兵中最强大。可怕的是它的攻击距离比凯亚还长,会使攻击距离短的角色陷入困境。
古代军队中接受高水平训练的暗杀者,进入地宫后被怪物杀死,冤魂不得安息而变成怪物。它跑动速度飞快,并具有快速但射程短的远程攻击能力。
死神绝对不会死亡。它会突然出现,可以通过所有地方,玩家很难躲避;受到打击后会暂时消失,过一段时间再次出现。
用魔力创作的怪物,只服从主人的命令。具有强大的力量、很长的攻击距离和可怕的魔法;速度慢,使用快速移动的角色较容易应对。
被魔法封印住的怪物,以石雕状态存在。达到特定条件后会醒来攻击玩家,同时拥有近距离与远距离攻击力。
最高级、最危险的恶魔,出没于地宫深处。它非常强大,任务模式中率领很多部下,需要玩家齐心协力才能击败。
没有攻击性,胆小。看到玩家就急着逃跑。有三种颜色,击败此怪物,按照不同的颜色可以恢复不同的能力值。
靠掠夺路过的探险者或商人的物品维持生计。褐色的身躯、丑陋的外貌,挥动破旧的剑,攻击力和防御力都不算厉害。
相当于妖魔队长的怪物,会一点魔法但念咒时间很长。若妖魔法师死亡,周边妖魔会在一段时间内不知所措。
怪物们为了迷惑行人而饲养的鸟,性格暴躁。有人出现就飞过去用羽毛攻击,成群出现时会造成危险。
恶灵进入枯死树木而变成的怪物。它不能移动,会聚集有害气体并利用触须抛向行人。
非常淘气的幽灵,对新事物十分感兴趣。人类出现在森林里对它来说很新鲜,它甚至会靠近与人类相似的东西。
好战而坚强的怪物,身躯比人类更大,外貌类似猪。它挥动巨大铁锤,能把玩家弹出很远。
半兽人族中最英勇的战士,会用犀利的刃爪不顾一切地破坏目标。为了提高攻击速度,它放弃笨重铁锤,改用轻便刃爪。
半兽人族中十分罕见的高智商兽魔。它学会了魔法,并团结整个半兽人族,扮演领导者的角色。
隐居在森林的独眼巨人,拥有可轻松举起相当于身体两倍大石头的力量,经常拿着巨石做成的石棒。
统治未知森林的邪恶妖精。外形小巧,有迷人的翅膀和外貌,但魔力超出想象,会毫无顾虑地破坏看不顺眼的目标。
全身燃着火的狗形怪物,会以极快速度和燃烧的身体撞击目标。单个较容易对付,成群出现时会造成很大麻烦。
全身由流动熔岩形成,耐力极高。受到近程攻击时会让攻击者弹回,攻击时会扔出火球,移动时蜷缩成球状滚动。
身体像巨大的火球,有人接近时会自爆并伤害附近目标。攻击力一般,但没有准备就接近仍会吃苦头。
身上长着三个头,全身燃烧着火焰的地狱怪物。拥有牛般的大身躯,会用锋利牙齿攻击,并时不时喷出火焰。
由邪恶意念汇聚而成的恶灵,敌对于人类。战斗中若同伴处于劣势,它会主动治疗同伴、恢复体力。
恶魔红龙召唤出的火之化身。它会用喷出的火焰绑住对方,并用火焰风暴造成致命伤害。
不愧于“最强”资格的传说恶魔,极其邪恶、理性,并拥有渊博知识和极高智能。来回于天上地下,是勇士们的难题。
“以黑魔法的力量来控制人物”
作为第三个风属性的人物,近距离力量强大,以空中俯仰和位置固定的强悍远距离武器为特征。
水属性的角色,近程攻击击中同队队友时可以恢复 HP 和 MP。
远程攻击发射后可以用方向键控制;防御成功时可弹出攻击者,弹出距离受攻击力影响。
土属性的角色,速度慢、力量大、体力高,旋转速度慢。
瞄准时机施展致命一击,并可进行全方位防御;混战模式中能显现强大威力。
火属性的角色,攻击力强、敏捷,适合近距离战斗。
近程攻击强大但远程攻击较弱,需要利用加速度和旋转速度缩短距离。
火属性的普通型角色,速度、力量、体力都较平均。
旋转速度快,可以快速移动;以长距离连射压制后再使用近距离连射器。
火属性角色,速度最快,可以乘坐拐杖飞行,移动很灵活。
加速度和旋转速度较慢,但 MP 值更多,比较适合群体作战。
水属性角色,力量最强、体力最好。
远程武器可以吸引对方,防御力极强,适合先抵挡攻击再寻找致命一击。
水属性角色,旋转速度和最大速度极高,可利用翅膀在水上飞行。
远程攻击会忽隐忽现迷惑对方,能量达到一定量时会发光并恢复体力。
土属性普通型角色,速度、力量、体力都较平均。
近程挥剑向前冲,远程攻击能把对方弹远,适合近距离正面攻击。
风属性角色,在陆地作战角色中速度最快。
近距离攻击可 360 度旋转;远程攻击速度和力量都很强,适合在后方扶助队友。
风属性角色,整体能力与阿龙相似,但攻击力更强。
远程攻击虽有距离限制,但可以穿墙击中对手,适合障碍物多的地区战斗。
土属性角色,BP 值最高,移动时能变成蝙蝠。
HP 较低,但近程攻击时会吸收对方 HP,适合生存者模式与群体对战。
SPAEON 官方为中国大陆地区用户配置以下分流下载通道,以优化境内访问体验。分流通道与主下载线路同步更新,所分发客户端版本及文件内容完全一致。
若在安装或启动过程中遇到异常提示,请对照以下常见情形进行排查。绝大多数问题源于安装路径包含中文字符、文件写入权限不足,或安装包在下载途中被安全软件误伤。
没有找到源文件:C:\Users\…\AppData\Roaming\彩虹冒险\SPAEON 1.0.0\install\SPAEON1.cab。请确认文件是否存在,并且您可以访问该文件。
可能原因
.cab 数据文件损坏或缺失。解决方法
D:\SPAEON)。No write capability on dxwnd.ini file
Warning: can't save your configuration!
可能原因
dxwnd.ini 无法正常写入。解决方法
D:\SPAEON)。C:\Program Files 等受系统保护的目录中。当 SPAEON.exe 关闭后若需重新进入游戏,请勿直接点击已弹出的 Dxwnd 配置窗口——该方式无法建立有效的登录会话。请按以下步骤重新启动客户端:
提示:仅通过「开始」按钮重新加载配置,才能生成有效的登录会话;直接打开已存在的 Dxwnd 配置窗口无法进入游戏。
进入冒险前,请先确认系统已具备这些运行组件:
客户端安装包已附带上述组件,安装时按提示完成即可。
如果是首次运行,建议先完成组件安装,再启动游戏客户端。
安全提示:当前客户端安装包尚未签名,部分杀毒或防护软件可能会弹出提醒。
尊敬的各位玩家:
为便于玩家及时了解当前版本的规则与机制变化,后续已生效的游戏规则、玩法调整及技能机制变更,均将在本页面持续公布。公告未明确列出的触发概率、持续时间及效果数值,均维持原有设定。
面对面交易与房间地摊都以叮当(Code)结算。当前两种方式在工作日均收取 10% 手续费,周六、周日免手续费;差别在于由谁承担。
| 交易方式 | 付款方 | 手续费承担者 | 工作日实际到账 | 周末 |
|---|---|---|---|---|
| 面对面交易 | 各自支付自己确认栏中的叮当 | 收到叮当的一方 | 收到金额 − 向下取整(收到金额 × 10%) | 全额到账 |
| 房间地摊 | 买家支付完整标价 | 卖家 | 标价 − 向下取整(标价 × 10%) | 卖家收到完整标价 |
付款方按确认金额全额扣除;收款方得到扣除手续费后的净额。手续费不会额外从付款方余额再扣一次。
单边一次最多填写 1,000,000,000 叮当。只交换物品或元素卡时,叮当可以保持为 0;参与面对面交易的双方都必须达到 16 级。
| 玩家 A 支付 | 玩家 B 支付 | 工作日 A 收到 | 工作日 B 收到 |
|---|---|---|---|
| 100 | 0 | 0 | 90(手续费 10) |
| 100 | 50 | 45(手续费 5) | 90(手续费 10) |
| 99 | 0 | 0 | 90(手续费向下取整为 9) |
买家不会再被加收一笔手续费。例如标价 100,买家余额就扣 100。
同一件标价 100 的商品在工作日成交,卖家到账 90;周末成交则到账 100。
礼物系统用于玩家角色之间直接赠送背包物品、元素卡或叮当。服务端会在发送前核验双方资格、礼物内容与接收条件;每笔成功赠送均由发送方支付固定手续费。
| 礼物类型 | 接收者在线 | 接收者离线 | 单次赠送范围 | 主要接收条件 |
|---|---|---|---|---|
| 背包卡片 / 装备 | 支持 | 支持暂存 | 每次 1 件 | 在线接收时至少保留 1 个背包空位;离线礼物队列未满 |
| 元素卡 | 支持 | 不支持 | 每次选择 1 种属性,1–9,999 张 | 发送方持有数量充足 |
| 叮当 | 支持 | 不支持 | 1–1,000,000,000 | 发送方余额足以支付赠送额与手续费 |
接收者离线时,只能寄送背包卡片或装备。离线礼物队列达到 3 件后,新的离线赠送将无法送出。
接收者登录后,系统按照礼物进入队列的先后顺序投递,并保留物品随礼物记录的原有属性。
游戏里容易被统称为“任务”的玩法有两套:地宫、森林、火焰三条任务线的任务 1–5,以及“不可能完成的任务 300 关”。本页先说明各模式的 NPC 等级上限,再分别列出两套奖励规则。
任务 NPC 的等级由服务器按当前房主等级统一计算,并不是按照每名玩家分别生成。设 H = min(房主等级 + 1,32),普通任务 NPC 再根据任务档位套用对应封顶。
低等级房主创建的任务房会生成较低等级 NPC;房主等级提高后,NPC 只会增长到本任务档位允许的最高等级。
队员等级、房间人数与 SUPER SILVER 会员身份不会提高 NPC 等级,其他玩家看到的等级以服务器按房主计算的结果为准。
| 任务范围 | 普通 NPC 等级 | 最高等级 | 房主达到 | 特别说明 |
|---|---|---|---|---|
| 地宫 / 森林 / 火焰任务 1 | min(H,10) | 10 级 | 9 级 | 低等级房主仍按 H 生成 |
| 地宫 / 森林 / 火焰任务 2 | min(H,16) | 16 级 | 15 级 | 低等级房主仍按 H 生成 |
| 地宫 / 森林 / 火焰任务 3 | min(H,21) | 21 级 | 20 级 | 低等级房主仍按 H 生成 |
| 地宫 / 森林 / 火焰任务 4 | min(H,26) | 26 级 | 25 级 | 低等级房主仍按 H 生成 |
| 任务 5 普通 NPC | min(H,28) | 28 级 | 27 级 | 终关 Boss 使用下方独立规则 |
本模式的 NPC 等级直接使用 H。关卡数、300 关周期和个人任务进度不会继续提高 NPC 等级;它们只参与关卡与奖励结算。
这些特殊标题房使用独立固定配置,不套用普通任务 5 的房主等级公式,也不使用终关 Boss 的随机等级规则。
地宫任务、森林任务、火焰任务共用同一档位表。持有超级银卡 SUPER SILVER 时使用会员档;会员身份与本局个人上限在本局首次发奖时确定。
| 任务档位 | 普通元素卡上限 | 会员元素卡上限 | 普通叮当上限 | 会员叮当上限 |
|---|---|---|---|---|
| 任务 1 | 22–30 张 | 45–60 张 | 50,000 | 150,000 |
| 任务 2 | 32–40 张 | 55–70 张 | 80,000 | 180,000 |
| 任务 3 | 42–50 张 | 65–80 张 | 110,000 | 210,000 |
| 任务 4 | 52–60 张 | 75–80 张 | 140,000 | 240,000 |
| 任务 5 | 62–70 张 | 固定 80 张 | 170,000 | 270,000 |
当前进度最多允许累计到 ⌊本局元素卡上限 × 进度百分比⌋。接近完整通关时才会释放尾段额度,提前退出拿不到完整个人池。
任务中的有效经验会以相同数值同时增加叮当,直到达到本档个人上限。经验显示、实际入库叮当和个人池扣减使用同一最终数值。
任务 5 击杀对应终关 Boss 时,房间达到 3 名活跃玩家且任务进度超过 50%,全房在线玩家可另外获得一份礼包。它独立于上面的个人任务池,不占用每局元素卡或叮当上限。
| 活跃人数 | 普通玩家 | 会员玩家 |
|---|---|---|
| 3–7 人 | 随机元素卡 30–50 张 叮当 30,000 |
随机元素卡 60–100 张 叮当 60,000 |
| 8 人满房 | 随机元素卡 50–70 张 叮当 60,000 |
随机元素卡 100–140 张 叮当 120,000 |
下表把“任务 5 个人池上限”和“终关 Boss 额外礼包”相加,适用于个人池正常打满、当天仍有礼包次数且发放成功的情况。
| 房间 | 身份 | 元素卡理论总量 | 叮当理论上限 |
|---|---|---|---|
| 3–7 人 | 普通 | 92–120 张 | 200,000 |
| 3–7 人 | 会员 | 140–180 张 | 330,000 |
| 8 人满房 | 普通 | 112–140 张 | 230,000 |
| 8 人满房 | 会员 | 180–220 张 | 390,000 |
“不可能完成的任务 300 关”没有一个适用于所有关卡的固定奖励数字。每关叮当随关卡、用时、人数、击杀数、频道和随机结算倍率变化;元素卡则由“X5 关首杀奖励”和“通关结算奖励”两部分组成。
| 奖励关 | 本关名义区间 | 触发方式 | 叮当 |
|---|---|---|---|
| 第 5 关 | 1–10 张 | 本关第一次有效击杀 | 0 |
| 第 15 关 | 11–20 张 | 本关第一次有效击杀 | 0 |
| 第 25 关 | 21–30 张 | 本关第一次有效击杀 | 0 |
| 依此类推 | 每 10 关把区间整体提高 10 张 | 每个 X5 关只发一次 | 0 |
| 第 295 关 | 291–300 张 | 本关第一次有效击杀 | 0 |
第 300 关以后进入下一圈:300–599 关的区间约乘 1.44,600–899 关约乘 1.728。服务器为客户端拆分显示数值时会向下取整,最终实发可能比名义抽取值少 0–2 张。
| 本关用时 | 叮当 / 经验修正 | 结算元素倍率修正 |
|---|---|---|
| 少于 10 秒 | 0 | 0 |
| 10–30 秒 | ÷10 | 强制为 1 |
| 30–60 秒 | ÷3 | ÷3 后向下取整 |
| 60–90 秒 | ÷2 | ÷2 后向下取整 |
| 90–120 秒 | ÷1.5 | ÷1.5 后向下取整 |
| 120–180 秒 | ÷1.2 | ÷1.2 后向下取整 |
| 180 秒或以上 | 全额 | 全额 |
此时间表只修正通关结算,不会追回或取消此前已经触发的 X5 关首杀元素卡。
| 当前 300 关周期 | 单人房上限 / 关 | 多人房上限 / 关 |
|---|---|---|
| 0–99 | 50,000 | 80,000 |
| 100–199 | 80,000 | 1,500,000 |
| 200–299 | 1,000,000 | 5,000,000 |
本页说明当前服务端的全部对战模式及其实际奖励。击杀奖励在有效击杀发生时即时入账;终局奖励仅在比赛达到最终胜负条件后发放,两者相互独立。尚未接入完整结算链的保留模式会单独标明。
除三种大乱斗外,其余对战玩法均使用本节的玩家击杀奖励,包括团队战、决斗、Fight Club、目标玩法与无限系列。奖励只授予服务端确认的有效敌对玩家击杀。
| 玩家档位 | 每次击杀经验 | 每次击杀叮当 | 元素卡 |
|---|---|---|---|
| 普通玩家 | 随机 50–200 | 与经验相同 | 10% 概率,1–5 张 |
| 超级银卡 SUPER SILVER | 随机 100–600 | 与经验相同 | 20% 概率,1–20 张 |
| 元素规则 | 普通玩家 | 超级银卡 SUPER SILVER |
|---|---|---|
| 张数分布 | 1 张 35%;2 张 30%;3 张 20%;4 张 10%;5 张 5% | 1–5 张 50%;6–8 张 25%;9–12 张 15%;13–16 张 7%;17–20 张 3% |
| 属性分布 | 水 13%;火 12%;土 38%;风 37% | |
| 玩法 | 当前胜负方式 | 奖励结算 |
|---|---|---|
| 团队战、突击、躲避、英雄 | 当前均按团队全灭计回合胜场;一方累计 3 胜后结束 | 普通击杀奖励 + 普通终局奖励 |
| 足球、曲棍球 | 先进 3 球,或 90 秒结束时领先的一方获胜;平局进入金球阶段。当前也保留团队全灭计分 | 普通击杀奖励 + 普通终局奖励 |
| 决斗 | 一方累计 3 个回合胜场后结束 | 普通击杀奖励;胜方获得普通终局奖励,败方无终局安慰奖励 |
| 符号 | 一方占领全部 4 个符号后结束 | 普通击杀奖励 + 普通终局奖励 |
| 竞速 | 一方完成终点目标后结束 | 普通击杀奖励 + 普通终局奖励 |
| 打地鼠 | 一方累计达到 100 分后结束 | 普通击杀奖励 + 普通终局奖励 |
| 水晶 | 一方集齐 4 枚水晶取得回合胜场;累计 4 胜后结束 | 普通击杀奖励 + 普通终局奖励 |
| 国王杀手 | 击杀敌方国王取得回合胜场;一方累计 3 胜后结束 | 普通击杀奖励 + 普通终局奖励 |
| 锦标赛 | 一方出战顺序全部淘汰后结束 | 普通击杀奖励 + 普通终局奖励 |
| Lucky 3、Magic Lucky 3 | 首名达到 3 次有效击杀的玩家获胜 | 普通击杀奖励;终局另发随机元素卡,不额外发放经验与叮当 |
| 生存、国王生存 | 每名玩家使用 5 条生命;国王生存会转移王位 | 普通击杀奖励;没有普通团队终局加奖 |
| Fight Club | 持续运行,玩家死亡后退出当前出战顺序 | 仅按每次有效击杀发放普通击杀奖励,不叠加独立终局奖励 |
| 无限生存、无限符号、无限国王 | 每 5 分钟进行一次积分排名结算 | 普通击杀奖励 + 无限模式排名奖励 |
| 大乱斗生存、自动组队大乱斗 | 玩家按 5 条生命进行个人回合 | 大乱斗击杀奖励;没有普通团队终局加奖 |
| 大乱斗死亡竞赛 | 完成 10 个回合后比较双方胜场;平局时以最后一回合胜方为最终胜方 | 大乱斗击杀奖励 + 普通终局奖励 |
| 自动组队生存(独立保留模式) | 当前仅保留禁止手动换队规则,尚未接入完整生命、死亡响应与胜负结算 | 不作为正式开放玩法及奖励承诺 |
玩法是否开放仍以游戏内建房列表及更新公告为准。仅保留客户端入口、但尚未接入完整正式结算链的模式,不构成奖励承诺。
普通终局奖励适用于上表标注“普通终局奖励”的玩法。系统先按胜负确定基准,再依次应用结算时房间人数、本次结算计时与所在频道修正,所有除法结果均按整数结算。多回合玩法会在每次回合结算后重新计时,因此终局通常采用最后一回合的用时,而不是整场累计时长。
| 终局结果 | 经验基准 | 叮当基准 | 元素卡 |
|---|---|---|---|
| 胜方 | 20,000 | 20,000 | 按终局元素公式生成 |
| 败方 | 胜方最终数值的 1/4 | 与经验相同 | 按终局元素公式生成 |
| 决斗败方 | 0 | 0 | 保留终局元素结算 |
| 修正项目 | 条件 | 经验与叮当 | 终局元素倍率 |
|---|---|---|---|
| 结算时房间人数 | 1–3 人 | ×1 | ×1 |
| 4–7 人 | ×2 | ×1.2 | |
| 8 人 | ×3 | ×1.5 | |
| 本次结算计时 | 少于 10 秒 | 0 | 倍率清零 |
| 10–29 秒 | ÷10 | 倍率固定为 1 | |
| 30–59 秒 | ÷3 | ÷3 | |
| 60–89 秒 | ÷2 | ÷2 | |
| 90–119 秒 | ÷1.5 | ÷1.5 | |
| 120–179 秒 | ÷1.2 | ÷1.2 | |
| 180 秒及以上 | ×1 | ×1 | |
| 频道 | 1 频道 | ÷5 | 基数改为 1,倍率改为 ⌊原倍率 ÷ 2⌋ + 1 |
| 2 频道 | ÷3 | 基数改为 3,倍率改为 ⌊原倍率 ÷ 2⌋ + 1 | |
| 3 频道 | ×1 | 不再降低 |
| 玩法 | 即时收益 | 结束时收益 |
|---|---|---|
| Fight Club | 每次有效击杀按普通对战档发放 | 持续房间不进行普通终局发奖;击杀不会再叠加第二套 Fight Club 专属奖励 |
| 决斗 | 双方的有效击杀均按普通对战档发放 | 胜方按普通终局公式发放;败方没有额外经验与叮当,但此前真实击杀所得全部保留 |
| Lucky 3 / Magic Lucky 3 | 比赛结束前的每次有效击杀均按普通对战档发放 | 第三次击杀结束比赛;不额外发放经验与叮当,参战玩家按该模式的用时、人数和频道规则获得随机元素卡 |
| 生存 / 国王生存 | 每次有效击杀按普通对战档发放 | 生命耗尽仅结束该玩家的回合,不套用 20,000 的普通终局基准 |
无限生存、无限符号与无限国王每 5 分钟按服务端积分排名结算一次。排名奖励会在普通玩家击杀奖励之外另行发放;无限生存可继续进入下一回合并累计积分。
| 8 人满房名次 | 经验与叮当 | 金币(Coins) | 随机元素卡 |
|---|---|---|---|
| 第 1 名 | 20,000 | 5 | 5 张 |
| 第 2 名 | 16,000 | 4 | 4 张 |
| 第 3 名 | 14,000 | 3 | 3 张 |
| 第 4 名 | 12,000 | 3 | 3 张 |
| 第 5 名 | 10,000 | 2 | 2 张 |
| 第 6 名 | 8,000 | 2 | 2 张 |
| 第 7 名 | 6,000 | 1 | 1 张 |
| 第 8 名 | 4,000 | 1 | 1 张 |
不足 8 人时,奖励按实际在场人数压缩:最低档仍为 4,000 经验与叮当、1 金币、1 张元素卡,名次越高依次提高;只有 8 人满房第 1 名使用 20,000 / 5 / 5 的最高档。排名元素属性为水、火、土、风中随机一种。
大乱斗生存、自动组队大乱斗与大乱斗死亡竞赛使用独立击杀公式。三种模式的普通玩家与 SUPER SILVER 玩家获得相同的经验、叮当基数;会员差异只体现在元素卡掉落率与数量。
| 击杀对象 | 幸运倍率 | NPC 奖励倍率 | 单次经验与叮当范围 |
|---|---|---|---|
| 玩家 | 1 倍 80%;2 倍 15%;3 倍 4%;5 倍 1% | 固定 1 倍 | 100–2,500 |
| NPC | 1、3、5 或 10 倍 | 100–25,000 |
| 玩家档位 | 元素掉落率 | 单次张数 | 独立冷却 |
|---|---|---|---|
| 普通玩家 | 10% | 1–5 张 | 同一击杀者 5 秒 |
| 超级银卡 SUPER SILVER | 30% | 1–20 张 |
战盟周榜结算以清分前的战盟总积分和最终排名为依据。系统先确定战盟奖励档位,再向结算时仍属于该战盟的每名成员分别发放完整奖励。
设 S 为清分前战盟总积分,S₀ 为对应名次的基准积分,先计算积分比例 R,再分别换算元素卡和 Cash。
其中 C₀ / H₀ 为名次基准奖励,Cmin / Hmin 为名次保底;floor 表示向下取整,max 表示取保底与计算值中的较大者。最终发放数量以服务器结算记录为准。
| 名次 | 基准积分 S₀ | 基准元素卡 C₀ | 元素卡保底 Cmin | 基准 Cash H₀ | Cash 保底 Hmin |
|---|---|---|---|---|---|
| 第 1 名 | 8,500,000 | 1,000 张 | 100 张 | 200 | 40 |
| 第 2 名 | 5,500,000 | 800 张 | 75 张 | 150 | 30 |
| 第 3 名 | 3,000,000 | 500 张 | 50 张 | 100 | 20 |
前三名之外,进入当周结算名单且清分前积分大于 0 的战盟使用参与奖励档。结算时该战盟的每名现有成员分别获得:
本次奖励只随机一种元素属性,并一次性发放对应数量。
Cash 直接增加到成员账号余额,无需手动领取。
战盟奖励的元素属性使用与游戏内 NPC 随机掉落一致的权重。每名成员独立随机一次属性,该次奖励的全部元素卡均使用抽中的属性。
| 元素属性 | 水 | 火 | 土 | 风 |
|---|---|---|---|---|
| 随机权重 | 18% | 17% | 33% | 32% |
记录有效战盟的总积分、排名和结算时成员名单,后续奖励均以该快照为依据。
元素卡在线时直接发放,离线时进入补发仓库;Cash 无论在线与否均直接计入账号。
奖励发放完成后,战盟总积分与成员个人贡献分统一清零,并向在线玩家广播新一轮战盟竞赛开始。
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前往登录玩家提交加入申请后,会出现在这里供你审核。
战盟成员会显示在这里,盟主可在此将成员移出战盟。
寻找志同道合的盟友,或是创建属于你的全新帝国
选择战盟并提交申请。同一时间仅能保留一份申请。
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| 排名 | 战盟名称 | 战盟积分 | 盟主 |
|---|---|---|---|
| 1 |
以和為貴
|
1,068,028 GP |
|
| 2 |
米列希安
|
820,513 GP |
|
| 3 |
似水流年
|
448,736 GP |
|
| 4 |
落叶归根
|
425,015 GP |
|
| 5 |
夏天de星星
|
337,054 GP |
|
| 6 |
╭☆輕舞飛揚
|
272,443 GP |
|
一片林,一座村,一座冰宫,一座竞技场,一艘海盗船,一座风之神殿——本都与刀兵无关。
结交挚友、嬉游相伴的友谊之林,往来歇脚、炊烟袅袅的流浪者之村,寒光映壁、静谧如霜的蓝色冰宫,旌旗猎猎、沙尘漫天的竞技场,劈波斩浪、纵横四海的海盗船,云涌风起、清音回荡的风之神殿——如今,六处安宁之地先后传来急报:守关者已然入境,只待一支敢于成团的队伍前去讨还清净。
六场团本各自独立,同一天里你可以各挑战一次——也就是说,一天最多能抱回六份大礼。
地图标记:红圈为主要守关者,圈内字母为类型缩写;青圈为其余填充守关怪。点击地图可放大查看完整点位。
本是嬉游交谊之地,如今却被暗精灵与它的独眼巨人守卫占作巢穴。
Boss1 的房间,战场将落在友谊之林;熔岩的热浪自地底翻涌而上,宁静的流浪者之村转眼陷入火海围城。
Boss2 的房间,战场将落在流浪者之村;孤村远比密林凶险——三王齐出,唯有分工明确、集火有序,方能守下这座村落。
寒光映壁的蓝色冰宫,本该是霜雪沉静之地;如今六位守关者并立殿中,连空气都仿佛被烤得发烫。
Boss3 的房间,战场将落在蓝色冰宫;冰宫是前三场团本中最凶险的一处——六王齐出,务必分工明确、集火有序,方能全身而退。
旌旗猎猎的竞技场,本是勇者试锋之地;如今五位守关者四角合围、中央盘踞,退无可退,唯有一战。
Boss4 的房间,战场将落在竞技场;困兽犹斗,角力未歇——四角夹击、中央火龙压阵,务必分工明确、集火有序,方能杀出重围。
劈波斩浪的海盗船,本是纵横四海的逍遥之地;如今甲板之上杀机四伏,七名守关者据桅而立,只待闯船者自投罗网。
Boss5 的房间,战场将落在海盗船;甲板狭长、桅杆挡道——七王据中、杂兵环伺,务必分工明确、集火有序,方能全身而退。
云涌风起的风之神殿,本是清音回荡的静修之所;如今殿门洞开,十六名守关者自四方涌入,连风声都染上了肃杀。
Boss6 的房间,战场将落在风之神殿;风之神殿是六场团本中最凶险的一处——十六王齐出、地狱犬成群,唯有分工明确、集火有序,方能杀出重围。
当队伍击溃最后一只守关怪的刹那,大礼便会为房间内每一名在线玩家各自送上:
Boss1 / Boss2: 随机属性(水 / 火 / 土 / 风)的元素卡,以礼物形式直接发放到账——普通玩家一次入账 250 张,持银卡者更受眷顾,可得 500 张。
Boss3: 固定发放火元素卡——普通玩家一次入账 400 张,持银卡者可得 800 张。
Boss4: 通关后从水、火、土、风中随机眷顾一种,以礼物形式入账——普通玩家一次可得 火 500、水 400、土 400 或风 600;持银卡者更受眷顾,对应加倍为火 1000、水 800、土 800 或风 1200。
Boss5: 从水、火、土、风中随机眷顾一种的元素卡,以礼物形式直接发放到账——不分会员,人人一次入账 800 张。
Boss6: 从水、火、土、风中随机眷顾一种的元素卡,以礼物形式发放到账——普通玩家一次入账 500 张,持银卡者更受眷顾,可得 1000 张;此外再赠叮当(Code):普通玩家 25 万,持银卡者翻倍为 50 万。
每日上限: Boss1 ~ Boss6 每人每天各 1 次,六者相互独立、互不占用,次日 0 点重置。
同一场团本每局只会结算一次。组队冲团本,人人有份——这是属于团队的胜利。
Boss1 / Boss2 / Boss3 / Boss4 / Boss5 / Boss6 区分大小写,多一字、少一字都唤不醒对应的守关者;SPAEON 运营团队
二〇二六年七月
亲爱的各位冒险者:
大家好!
为维护公平、健康的游戏环境,保障广大玩家的合法权益,本服持续对游戏内的异常行为进行监测。近期,系统监控发现部分用户在游戏过程中使用自动化脚本、加速器等第三方违规工具,严重破坏了游戏的公平性,损害了其他玩家的正常游戏体验。
经后台数据核实,相关行为已明确违反《用户注册协议》中的相关条款,本服现已对涉事账号作出如下处理:
根据本服《用户注册协议》第一条【禁止作弊与利用漏洞】:
禁止使用任何第三方外挂、修改器、加速器或自动化脚本……一切破坏公平的行为,本服将视情节封停账号或回收其非法所得。
上述账号的行为已构成明确违规,封禁处理依据充分、有效。
感谢每一位坚守公平、热爱游戏的冒险者!让我们携手共建一个干净、公正、充满乐趣的彩虹世界。
SPAEON 运营团队
二〇二六年六月十七日
「任务模式」最深处的恐惧,回来了。
在「不可能完成的任务」最多 300 个关卡里,每一关都会有一条倒计时进度条从满格开始倒数:
死神的面孔随关卡轮换,每 10 关切换一次:
是死撑到底,还是赶在死神降临前推进关卡?这一次,时间真的会杀人。
6 月 12 日,世界杯燃情开幕。 我们也让球场上的比赛大钟,重新走了起来。
此前足球模式的比赛钟一直停在 44 分一动不动,现在已彻底修复:
曲棍球模式与足球共用同一套比赛钟,一并恢复。约上好友,来踢一场属于中文玩家的世界杯。
挑战三大 Quest 终关,并击败其守关 Boss:
当房间活跃玩家 ≥ 3 人 时,击杀终关 Boss 的瞬间,便会为房间内每一名在线玩家送上一份元素卡大礼。
奖励内容: 每名玩家各自获得 10~30 张随机数量、随机属性(水 / 火 / 土 / 风)的元素卡,以礼物形式直接发放到账。
每日上限: 每名玩家每天最多可领取 10 次终关 Boss 大礼,次日 0 点重置。
同一只 Boss 每局只会触发一次。组队冲终关,人人有份——这是属于团队的胜利。
「大乱斗」系列模式现已支持 8 人作战。
更多的人、更大的混战、更密集的爆点——招呼上整个战盟,一起炸翻全场。
SPAEON 运营团队
二〇二六年六月
你还记得吗?
2007 年 11 月 27 日,下午五点。
那天,很多人并不知道,那是最后一次。像往常一样关掉客户端,像往常一样下线,心想——明天再来。
然后,就再没有明天了。
十八年半。
足够让一个坐在电脑前的少年,变成被生活推着往前走的大人。足够让那间网吧关门、那条街改名、那个坐在你旁边一起开黑的人,断了联系。
可有些东西,偏偏不走。
夏天午后,房间列表刷新时心里的那一下;差一丝血就能翻盘、对局结束后盯着屏幕发了半天呆的那几秒;为了一套配卡翻来覆去试很久、终于凑出来时的那点得意。
它们不走。它们一直都在。
可这十八年半里,有一件事,比停服本身更让人难受——
我们连自己的名字,都写不上去。
一个中文玩家,打开彩虹冒险,取不了中文名,打不出中文,说不出想说的话。就像回了一趟老家:门还在,路还在,可街上的人,全在打手语。
SpLenGame 做过映射方案。那一步是认真的,我们是真心想让中文名,重新出现在这个世界里。但做完之后,我们自己也清楚:那不是终点。映射是缝上去的补丁,不是长出来的皮肤——它让中文字勉强显示了出来,却没办法让一个中文玩家,在这个世界里真正自如地活着。
这件事,我们等得太久了。
所以,今天——
SPAEON 是 SpLenGame 体系下的子品牌,但与 SpLenGame 各自独立运营。SpLenGame 会保留它原本的定位与方向;而 SPAEON 把全部心思收在一处,只做一件事:
把属于中文玩家的彩虹冒险,原原本本地,还回来。
中文命名,不再需要任何妥协。
你叫什么,就是什么。繁体也好,简体也好,三个字、五个字、七个字——那是你的名字,你本就该有权把它写上去。
中文输入,全面恢复。
聊天、组队、告别、重逢、拌嘴、和好。所有本该用母语说出口的话,都不必再绕路。
游戏本身,不该动的,我们一概不动。
手感、卡片、任务、节奏——你记忆里它是什么样,我们就尽量让它还是什么样。不是重制,不是翻新,是修缮。老房子的墙皮可以补,砖不能换。
资料,一件一件找回来。
角色、怪物、地图、卡片、道具、界面说明,还有当年官网上的那些文字。它们散落得太久,我们一点一点去捡。
面向中文社区的一切,重新来过。
活动、公告、账号、帮助——用中文玩家最习惯的方式,从头搭起来。
我们不打算把这说成一件容易的事。
彩虹冒险太老了。老到很多资料已经找不回原文;老到很多系统得从废墟里一块一块拼回来;老到有时候我们自己翻出十几年前的截图,也会愣上好一会儿。
而且,那盏灯,并不是在同一天熄灭的。
有人的世界,停在了 2007 年的那个冬天下午;
台湾的《彩虹冒险》由猿人在线代理,又多撑了将近一年,直到 2008 年 8 月 26 日;
就连韩国原厂的服务器,也终于在 2013 年 2 月 24 日,关掉了这个世界上最后一盏灯。
不同的地方,不同的“最后一天”,同样的结局——它就这样,一个区,一个区地,黑了下去。
可一件事,如果因为它老、因为它难,就不值得做,那这世上值得做的事,也实在太少了。
十八年半。说长不长;说短,已经够让整整一代人,从校园走进社会,从少年走到中年。
可你今天,还是点开了这条消息。还是看见了“彩虹冒险”四个字。心里,还是动了一下。
那就够了。
如果你曾经在那个世界里待过——无论是很久很久,还是只有很短很短的一段——
我们在这里。
门,开了。
这一次,带着你自己的名字,进来。
SPAEON 运营团队
二〇二六年六月
在 12 × 13 的格子上点击或拖动作画,空白格将显示为白色。完成后点「完成并上传」。
奖励已自动发放,登录游戏即可查收。
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